quarta-feira, 27 de abril de 2011

PROJETO HORA DO RECREIO

GOVERNO DO ESTADO DE RONDONIA
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
REPRESENTAÇÃO DE ENSINO/SEDUC
EEEF e MÉDIO 16 DE JUNHO




“A relevância de brinquedos e brincadeiras como indispensáveis para a criação da situação imaginária. Revela que o imaginário só se desenvolve quando se dispõe de experiências que se reorganizam. A riqueza dos contos, lendas e o acervo de brincadeiras constituirão o banco de dados de imagens culturais utilizados nas situações interativas. Dispor de tais imagens é fundamental para instrumentalizar a criança para a construção do conhecimento e sua socialização. Ao brincar a criança movimenta-se em busca de parceria e na exploração de objetos; comunica-se com seus pares; expressa-se através de múltiplas linguagens; descobre regras e toma decisões. Vygotski (1988)

COLORADO DO OESTE

2011

I DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

ESCOLA: EEEF e Médio 16 de Junho

ENDEREÇO: Avenida Rio Madeira 4870

E-MAIL: eeef16dejunho@hotmail.com

Nº DE ALUNOS 347

TÍTULO: Lúdico na escola

LÍDERES DO PROJETO: Profª.: Erondina Viviane e Valdecira


PÚBLICO ALVO: Professores e alunos de 1º ao 9º ano do Ensino Fundamental e Médio

APRESENTAÇÃO

Em qualquer época da vida de crianças e adolescentes e porque não de adultos, as brincadeiras devem estar presentes. Brincar não é coisa apenas de crianças pequenas, erra a escola ao fragmentar sua ação, dividindo o mundo em lados opostos: de um lado o jogo da brincadeira, do sonho, da fantasia e do outro, o mundo sério do trabalho e do estudo. Independente do tipo de vida que se leve, todos adultos, jovens e crianças precisam da brincadeira e de alguma forma de jogo, sonho e fantasia para viver. As escolas precisam reconhecer lúdico, a sua importância enquanto fator de desenvolvimento da criança.


II JUSTIFICATIVA
Segundo Rousseau (1968), as crianças têm maneira de ver, sentir e pensar que lhe são próprias e só aprendem através da conquista ativa, ou seja, quando elas participam de um processo que corresponde à sua alegria natural.

Para Froebel , a educação mais eficiente é aquela que proporciona atividades, auto-expressão e participação social às crianças. Ele afirma que a escola deve considerar a criança como atividade criadora e despertar, mediante estímulos, as suas faculdades próprias para a criação produtiva. Sendo assim, o educador deve fazer do lúdico uma arte, um instrumento para promover a facilitar a educação da criança.

A melhor forma de conduzir a criança à atividade, à auto-expressão e à socialização seria através do método lúdico. Já Dewey (1952), pensador norte-americano, afirma que o jogo faz o ambiente natural da criança, ao passo que as referências abstratas e remotas não correspondem ao interesse da criança. Em suas palavras: somente no ambiente natural da criança é que ela poderá ter um desenvolvimento seguro.

Piaget (1973), mostra claramente em suas obras que os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento parta gastar energia das crianças, mas meios que contribuem enriquecem o desenvolvimento intelectual. Para Piaget (1973), os jogos e as atividades lúdicas tornara-se significativas à medida que a criança se desenvolve, com a livre manipulação de materiais variados, ela passa a reconstituir, reinventar as coisas, o que já exige uma adaptação mais completa. Essa adaptação só é possível, a partir do momento em que em que ela própria evolui internamente, transformando essas atividades lúdicas, que é o concreto da vida dela, em linguagem escrita que é o abstrato.


III OBJETIVOS
GERAL:

Contribuir para facilitar a aprendizagem; colaborando para uma boa saúde mental

ESPECÍFICOS:

- Desenvolve processos sociais de comunicação de expressão e construção do conhecimento;

-Explora a criatividade,;

-Melhorar a conduta e a auto-estima;

-Prmite extravasar angustias e paixões, alegrias e tristezas, agressividade e passividade.

METODOLOGIA

Através das atividades constantes no projeto autas-habilidades na escola 16 de Junho, realizar um monitoramento para descobrir quais são os alunos que tem habilidades para desenhar. Após esta fase procurar na internet, modelos de amarelinhas, iniciar as construções das amarelinhas na escola.

Após concluir esta fase, inicia-se as brincadeiras, sendo que no primeiro momento será livre, os alunos terão liberdade para explorar livremente a amarelinha no pátio.

Depois os professores envolvidos no projeto deverão explorar o lado pedagógico das amarelinhas. Exemplo regra do jogo, incentivando sempre a leitura e escrita dos alunos de forma lúdica.

AÇÕES

- Pintura de amarelinha na escola;

- Resgate de brincadeiras, como: amarelinha, ovo choco, gato e rato, e outras que fazem parte do nosso folclore.

RECURSOS

HUMANOS: Funcionários da escola e alunos.

MATERIAL: tintas


AVALIAÇÃO

Uma vez que o projeto esteja em andamento é importante verificar se os alunos incorporam uma nova postura/atitude nos dias sem o recreio monitorado

BIBLIOGRAFIA
KISHIMOTO, Tisuko Morchida. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: RJ:

Vozes, 1993.

KISHIMOTO, Tisuko Morchida. O jogo e a educação infantil. SP: pioneira, 1994.

PIAGET, J. Para onde vai a educação? Trad. Ivete Braga. Rio de Janeiro: José Olympio, 1973. 89p.
ROUSSEAU, Jean J. Emílio Jogos da Educação. São Paulo: Defusão Européia do Livro, 1968.

2 comentários:

  1. gostei muito da idéia em si ....parabens

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  2. Adorei o projeto e pretendo desenvolver algo semelhante na escola onde trabalho como funcionária delimitada aqui em Rio Grande no Estado do Rio Grande do Sul.

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